DRAWING IS A FORM OF PROBING. AND THE FIRST GENERIC IMPULS TO DRAW DERIVES FROM THE HUMAN NEED TO SEARCH, TO PLOT POINTS, TO PLACE THINGS AND TO PLACE ONESELF. JOHN BERGER
HOMO LUDENS / ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ. ВЫСТАВКА КУЛЬТОВЫХ ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ, ВИДЕОИГР И СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА, ВДОХНОВЛЕННОГО ИМИ!

HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ* 16 +

15 декабря 2013 – 28 февраля 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ

ПОСЛЕ ИЗГНАНИЯ ИЗ РАЯ ЧЕЛОВЕК ЖИВЕТ ИГРАЯ / Лев Лосев**

15 декабря в Центре современного искусства ЗАРЯ откроется выставка HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ, посвященная проблематике компьютерных игр, электронных игровых технологий и виртуальной реальности. В состав экспозиции войдет игровая электроника 8-ми поколений – от Odyssey Magnavox, Pong Atari, Channel F Fairchild и советской игры «Ну, погоди!»… до новейшей консоли PlayStation 4, вышедшей в США в середине ноября 2013. До конца февраля у посетителей выставки будет возможность увидеть и испытать больше 30 культовых игровых консолей, узнать интересные факты о видеоиграх, познакомиться с работами современных российских художников – Полины Канис (Санкт-Петербург), Ростана Тавасиева (Москва), арт-группы «ЧРеВо» (Красноярск), Анны Парменовой (Владивосток), вдохновленных компьютерной графикой, online-мифологией и этической проблематикой виртуальной реальности.

В черные годы Европы, время расцвета фашистских режимов, Йохан Хёйзинга в числе других неогуманистов - известных философов, культурологов, писателей, таких как Герман Гессе, Хосе Ортега-и-Гассет, Томас Манн, - предпринял попытку выявить, исследовать и описать универсальный элемент культуры, способный сохранить в человеке «человеческое», выступить серьезным противовесом варварству и ложной системе ценностей, пропагандируемой идеологами нацизма. Таким элементом Хёйзинга провозгласил ИГРУ – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.

Фашистский режим очень широко использовал игровые формы - факельные шествия и многотысячные митинги, награды и знаки отличия, парады и марши, спортивные состязания и юно-шеские союзы с многоуровневой иерархией. Приметы угрожающего разложения и утраты подлинных игровых форм, основа которых - принцип честности и конечности, побудили Хёйзинга опубликовать работу «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» в 1938 году. Книга стала протестом против лживой игры и ее использования в антигуманных целях.

Хёйзинга возвращает нас к самоценности «настоящей» игры, которая лежит вне различения мудрость-глупость, вне противопоставления правда-неправда, вне пары добро-зло. В игре нет ни добродетели, ни греха – это способ разрядки жизненной энергии, вид отдыха, тренировка перед серьезным делом, упражнение в принятии решений, реализация стремлений к состязанию, соперничеству, личной инициативе.

Предчувствуя тенденцию инфантилизации культуры и социума («омоложения» поведенческих моделей), Хёйзинга провозгласил ценность «настоящей» и опасность «ложной» игры как деятельности, моделирующей личность. Компьютерные игры многократно усилили и ускорили описанные им эффекты, «украли» несколько поколений у реальности или спасли общество нового времени от молодежных бунтов?

Новейшие исследования подтверждают эффективность видеоигр в деле развития скорости реакции, стратегического целеполагания и даже профилактики шизофрении, но – при длительности игры не больше 30 минут в день. Тем временем, тысячи геймеров, переживающих зависимость от виртуальной реальности, мечтают о новом игровом пространстве, время нахождения в котором будет прямо пропорционально количеству полезных дел в реале – походов в спортзал, часов, проведенных за учебниками иностранных языков или на работе.

Выставка HOMO LUDENS – ретроспективный взгляд на индустрию компьютерных игр, предметная среда для вашего персонального исследования игровых технологий и их влияния на современную культуру, искусство и поведение людей.

Спустя всего 30 лет с момента публикации Homo Ludens Хейзинга сформировалась индустрия интерактивных развлечений – отдельный сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. Сегодня в этой сфере заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя.

Уже в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров. В 2012 году компания Microsoft оценила оборот мировой индустрии компьютерных игр в 65 миллиардов долларов, а прогноз роста этого сектора – 7% в год. Этот показатель выведет его в самый быстрорастущий сегмент рынка развлечений. Таким ожиданиям отвечает тенденция «взросления» геймеров – вопреки мифам, их средний возраст в США, по результатам исследований ESA***в 2013 году, составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18-35, а 36% - в группе 36+ (!), по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.

а в 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Эта финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи.

24 апреля 2002 года в Риме открылась первая в Европе музейная выставка, посвященная компьютерным играм, Play: the World of Video Games. За 2 месяца Palazzo delle Esposizioni посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0… В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других.

Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008), Canabalt (2009). Теоретики искусства рассматривают видеоигры сразу с нескольких позиций - как предмет дизайна или видеоарта, устойчивое явление массовой культуры или образец интерактивного искусства, созданного для взаимодействия с аудиторией. Как и любой утилитарный объект – стадион, чайник или обертка для конфеты – видеоигра не задумывалась как предмет искусства и с функциональной точки зрения выполняет конкретные задачи – развлечения и развития определенных физических и психических качеств (внимания, памяти, координации). При этом, историки искусства, по прошествии определенного периода, совершенно заслуженно обращаются к изучению бытовых предметов и явлений, испытанных временем, с позиции искусства, чтобы исследовать здание стадиона, форму и цвет чайника, дизайн упаковки, визуальное решение и сюжет видеоигры как объекты архитектуры, промышленного и графического дизайна, видеоарта, web-мифологии и области new media соответственно.

Видеоигра, как и объект искусства – картина, скульптура, инсталляция, определенным образом оформлена визуально. Специфический видеоряд и сам формат компьютерной игры – давно проникли на территорию современного искусства. В своих работах элементы видеоигр (Space Invaders, Tony Hawk's Underground и других) используют известные представители new media art - RSG, Йон Томсон и Элисон Крейгхед, Менди и Кит Обэдайк. Другой родственный момент – социальная функция. Как результат работы дизайнеров, аниматоров и программистов видеоигра является адресной и предполагает реакцию зрителя. То же самое можно сказать об искусстве, рассматривая его исторически - как инструмент воздействия на аудиторию.

Вход на выставку свободный, ограничение: дети до 16 лет

Центр современного искусства ЗАРЯ благодарит компанию «Синергия» и «Роял Кредит Банк», магазин цифровой техники «Кью», галерею Anna Nova.

ВНИМАНИЕ: НАШИ ПРАВИЛА

МАКСИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ВИЗИТА: 90 МИНУТ

ПРЕДЕЛЬНО ДОПУСТИМАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ: 30

ВЫСТАВКА ОТКРЫТА ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ 16+ (часть игрового контента выставки содержит элементы насилия)

БЕРЕЖНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ЭКСПОНАТАМ - НА ВЫСТАВКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ КОЛЛЕКЦИОННЫЕ КОНСОЛИ

ПРОСИМ НЕ ПРИНОСИТЬ В ЗАЛ НАПИТКИ, ЕДУ И СОБСТВЕННЫЕ ИГРЫ

* Название выставке дал труд нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинга (1872 – 1945) «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). В годы немецко-фашистской оккупации Нидерландов учёный был арестован и заключён в концлагерь. Он скончался от истощения 1 февраля 1945 года, не дожив до окончательной победы над фашизмом.

** Лев Лосев (1937 – 2009) — известный русский поэт, литературовед и эссеист.

***Entertainment Software Association (ESA) — американская ассоциация производителей программного обеспечения и компьютерных игр.