КАРТИНА В МУЗЕЕ СЛЫШИТ БОЛЬШЕ ГЛУПОСТЕЙ, ЧЕМ КТО БЫ ТО НИ БЫЛО В МИРЕ. ЭДМОН ГОНКУР
HOMO LUDENS / ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ. ВЫСТАВКА КУЛЬТОВЫХ ИГРОВЫХ КОНСОЛЕЙ, ВИДЕОИГР И СОВРЕМЕННОГО ИСКУССТВА, ВДОХНОВЛЕННОГО ИМИ!

HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ* 16 +

15 декабря 2013 – 28 февраля 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ

ПОСЛЕ ИЗГНАНИЯ ИЗ РАЯ ЧЕЛОВЕК ЖИВЕТ ИГРАЯ / Лев Лосев**

15 декабря в Центре современного искусства ЗАРЯ откроется выставка HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ, посвященная проблематике компьютерных игр, электронных игровых технологий и виртуальной реальности. В состав экспозиции войдет игровая электроника 8-ми поколений – от Odyssey Magnavox, Pong Atari, Channel F Fairchild и советской игры «Ну, погоди!»… до новейшей консоли PlayStation 4, вышедшей в США в середине ноября 2013. До конца февраля у посетителей выставки будет возможность увидеть и испытать больше 30 культовых игровых консолей, узнать интересные факты о видеоиграх, познакомиться с работами современных российских художников – Полины Канис (Санкт-Петербург), Ростана Тавасиева (Москва), арт-группы «ЧРеВо» (Красноярск), Анны Парменовой (Владивосток), вдохновленных компьютерной графикой, online-мифологией и этической проблематикой виртуальной реальности.

В черные годы Европы, время расцвета фашистских режимов, Йохан Хёйзинга в числе других неогуманистов - известных философов, культурологов, писателей, таких как Герман Гессе, Хосе Ортега-и-Гассет, Томас Манн, - предпринял попытку выявить, исследовать и описать универсальный элемент культуры, способный сохранить в человеке «человеческое», выступить серьезным противовесом варварству и ложной системе ценностей, пропагандируемой идеологами нацизма. Таким элементом Хёйзинга провозгласил ИГРУ – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.

Фашистский режим очень широко использовал игровые формы - факельные шествия и многотысячные митинги, награды и знаки отличия, парады и марши, спортивные состязания и юно-шеские союзы с многоуровневой иерархией. Приметы угрожающего разложения и утраты подлинных игровых форм, основа которых - принцип честности и конечности, побудили Хёйзинга опубликовать работу «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» в 1938 году. Книга стала протестом против лживой игры и ее использования в антигуманных целях.

Хёйзинга возвращает нас к самоценности «настоящей» игры, которая лежит вне различения мудрость-глупость, вне противопоставления правда-неправда, вне пары добро-зло. В игре нет ни добродетели, ни греха – это способ разрядки жизненной энергии, вид отдыха, тренировка перед серьезным делом, упражнение в принятии решений, реализация стремлений к состязанию, соперничеству, личной инициативе.

Предчувствуя тенденцию инфантилизации культуры и социума («омоложения» поведенческих моделей), Хёйзинга провозгласил ценность «настоящей» и опасность «ложной» игры как деятельности, моделирующей личность. Компьютерные игры многократно усилили и ускорили описанные им эффекты, «украли» несколько поколений у реальности или спасли общество нового времени от молодежных бунтов?

Новейшие исследования подтверждают эффективность видеоигр в деле развития скорости реакции, стратегического целеполагания и даже профилактики шизофрении, но – при длительности игры не больше 30 минут в день. Тем временем, тысячи геймеров, переживающих зависимость от виртуальной реальности, мечтают о новом игровом пространстве, время нахождения в котором будет прямо пропорционально количеству полезных дел в реале – походов в спортзал, часов, проведенных за учебниками иностранных языков или на работе.

Выставка HOMO LUDENS – ретроспективный взгляд на индустрию компьютерных игр, предметная среда для вашего персонального исследования игровых технологий и их влияния на современную культуру, искусство и поведение людей.

Спустя всего 30 лет с момента публикации Homo Ludens Хейзинга сформировалась индустрия интерактивных развлечений – отдельный сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. Сегодня в этой сфере заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя.

Уже в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров. В 2012 году компания Microsoft оценила оборот мировой индустрии компьютерных игр в 65 миллиардов долларов, а прогноз роста этого сектора – 7% в год. Этот показатель выведет его в самый быстрорастущий сегмент рынка развлечений. Таким ожиданиям отвечает тенденция «взросления» геймеров – вопреки мифам, их средний возраст в США, по результатам исследований ESA***в 2013 году, составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18-35, а 36% - в группе 36+ (!), по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.

а в 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Эта финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи.

24 апреля 2002 года в Риме открылась первая в Европе музейная выставка, посвященная компьютерным играм, Play: the World of Video Games. За 2 месяца Palazzo delle Esposizioni посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0… В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других.

Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008), Canabalt (2009). Теоретики искусства рассматривают видеоигры сразу с нескольких позиций - как предмет дизайна или видеоарта, устойчивое явление массовой культуры или образец интерактивного искусства, созданного для взаимодействия с аудиторией. Как и любой утилитарный объект – стадион, чайник или обертка для конфеты – видеоигра не задумывалась как предмет искусства и с функциональной точки зрения выполняет конкретные задачи – развлечения и развития определенных физических и психических качеств (внимания, памяти, координации). При этом, историки искусства, по прошествии определенного периода, совершенно заслуженно обращаются к изучению бытовых предметов и явлений, испытанных временем, с позиции искусства, чтобы исследовать здание стадиона, форму и цвет чайника, дизайн упаковки, визуальное решение и сюжет видеоигры как объекты архитектуры, промышленного и графического дизайна, видеоарта, web-мифологии и области new media соответственно.

Видеоигра, как и объект искусства – картина, скульптура, инсталляция, определенным образом оформлена визуально. Специфический видеоряд и сам формат компьютерной игры – давно проникли на территорию современного искусства. В своих работах элементы видеоигр (Space Invaders, Tony Hawk's Underground и других) используют известные представители new media art - RSG, Йон Томсон и Элисон Крейгхед, Менди и Кит Обэдайк. Другой родственный момент – социальная функция. Как результат работы дизайнеров, аниматоров и программистов видеоигра является адресной и предполагает реакцию зрителя. То же самое можно сказать об искусстве, рассматривая его исторически - как инструмент воздействия на аудиторию.

Вход на выставку свободный, ограничение: дети до 16 лет

Центр современного искусства ЗАРЯ благодарит компанию «Синергия» и «Роял Кредит Банк», магазин цифровой техники «Кью», галерею Anna Nova.

ВНИМАНИЕ: НАШИ ПРАВИЛА

МАКСИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ВИЗИТА: 90 МИНУТ

ПРЕДЕЛЬНО ДОПУСТИМАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ: 30

ВЫСТАВКА ОТКРЫТА ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ 16+ (часть игрового контента выставки содержит элементы насилия)

БЕРЕЖНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ЭКСПОНАТАМ - НА ВЫСТАВКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ КОЛЛЕКЦИОННЫЕ КОНСОЛИ

ПРОСИМ НЕ ПРИНОСИТЬ В ЗАЛ НАПИТКИ, ЕДУ И СОБСТВЕННЫЕ ИГРЫ

* Название выставке дал труд нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинга (1872 – 1945) «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). В годы немецко-фашистской оккупации Нидерландов учёный был арестован и заключён в концлагерь. Он скончался от истощения 1 февраля 1945 года, не дожив до окончательной победы над фашизмом.

** Лев Лосев (1937 – 2009) — известный русский поэт, литературовед и эссеист.

***Entertainment Software Association (ESA) — американская ассоциация производителей программного обеспечения и компьютерных игр.