УКРАШЕНИЕ КРАСИВОГО: ЭЛИТАРНОСТЬ И КИТЧ В СОВРЕМЕННОМ ИСКУССТВЕ
ВЫСТАВКА ОТДЕЛА НОВЕЙШИХ ТЕЧЕНИЙ ГОСУДАРСТВЕННОЙ ТРЕТЬЯКОВСКОЙ ГАЛЕРЕИ
При поддержке Министерства культуры РФ и Музея традиционного искусства народов мира
14 МАРТА – 31 МАЯ 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ
«Признавать всё!» - проект «Украшение красивого» подхватывает девиз выставки «Мишень», организованной Михаилом Ларионовым в 1913 году. Предвосхитив современную ситуацию в искусстве, один из пионеров русского авангарда призывал уравнять в эстетических правах оригиналы и копии, работы профессиональных художников и любителей, чтобы разрушить иерархии между элитарной и массовой культурой.
Авангардное искусство ХХ века утверждало себя в оппозиции по отношению к китчу и отвергало «эстетику прекрасного», взятую на вооружение массовой культурой, индустрией рекламы и шоу-бизнеса. При этом художники авангарда периодически эксплуатировали возможности китча. Именно китч стал одним из необходимых ресурсов модернизации искусства – со временем многие направления авангарда популяризировались и вошли в сферу китча. Китч накладывался на авангард, авангард на китч. Встречи, столкновения, наложения и слипания эстетического и антиэстетического до сих пор определяют нерв современного искусства и служат предметом многочисленных дискуссий.
На фоне современной потребительской культуры произведения авангарда, классики или китча существуют практически на равных. Современные попытки «изобразить» авангард при отсутствии определенной эстетической и политической позиции зачастую приводят к созданию китчевых вариантов декоративно-прикладного протестного искусства. В свою очередь, культ гениев и шедевров, до сих пор насаждаемый музеями, полностью подчинен обществу потребления: «гениев» и «шедевры» легко продавать. Авторитет шедевров программирует восприятие и не дает зрителям реализовать свое право на свободное эстетическое суждение. Следствие отсутствия рефлексии – дурновкусие. Современный музей должен отказаться от идеи демонстрации «богатств» и стать местом производства художественных ценностей, что невозможно без активного участия зрителей.
Выставка «Украшение красивого» призвана стать моделью демократичного музея и объединить в рамках одной экспозиции «начала» и «концы», «оригиналы» и «копии», сопоставить подлинные» примитивы с образцами высокого искусства.
В состав экспозиции войдут шесть тематических разделов: «Сельская Третьякова», «Постфольклор и неокитч», «Любимый образ», «Ориентализм», «Артисты искусства», «Назад в природу». В границах этих тем будут представлены произведения, созданные в период между 1960-2000 годами и связанные с мотивами и проблематикой, которые традиционно эксплуатируются в массовой культуре и востребованы широкой аудиторией: «классика», «любовь», «природа», «восточные фантазии» и другие. Лейтмотивом выставки станут образцы наивного искусства, предоставленные музеем Традиционного музея народов мира. Исследовать проблематику китча в современном российском искусстве можно будет на примере работ Сергея Ануфриева, Константина Звездочетова, Олега Кулика, Марии и Натальи Арендт, Григория Майофиса, Александра Виноградова и Владимира Дубосарского, Елены Берг, Дианы Мачулиной, Ирины Наховой, Витаса Стасюнаса, Георгия Пузенкова, Ростана Тавасиева, Сергея Шутова, Натальи Абалаковой и многих других.
«Украшение красивого» докажет, что степень остроты и опасности, равно как уровень комформности тех или иных художественных явлений напрямую зависят от критической дистанции зрителя, способного транслировать свое отношение к искусству и сделать его частью художественного произведения.
Выставка подготовлена сотрудниками Отдела новейших течений Государственной Третьяковской галереи.
Куратор Кирилл Светляков, заведующий Отделом новейших течений Третьяковской галереи.
ПАРТНЕРЫ ПРОЕКТА: ГРУППА КОМПАНИЙ «СИНЕРГИЯ» И «РОЯЛ КРЕДИТ БАНК»
Отдел новейших течений Государственной Третьяковской галереи образован в октябре 2001 года с целью изучения, коллекционирования и экспонирования авангардных тенденций в российском искусстве со второй половины ХХ столетия по настоящее время. Коллекция отдела является крупнейшим собранием современного русского искусства и насчитывает около 2000 произведений. В ней представлены все нетрадиционные виды, формы и жанры изобразительного творчества, которые возникли в российском искусстве с середины ХХ столетия за рамками «сюжетной картины», станковой графики, камерной и монументальной скульптуры: проекты, перформансы, акции, видеофильмы, фотокартины, скульптурно-живописные объекты, инсталляции.
Информация о выставке: +7 423 231 71
График работы Центра: ПОНЕДЕЛЬНИК – ЧЕТВЕРГ 12:00 - 20:00 / ПЯТНИЦА – ВОСКРЕСЕНЬЕ 11:00 - 22:00
23 ФЕВРАЛЯ – 7 АПРЕЛЯ, ВХОД СВОБОДНЫЙ
Центр современного искусства ЗАРЯ при поддержке компании Epson и галереи ВХУТЕМАС (Москва) представляет выставку проектов современных японских архитекторов, объединившую портфолио Хироси Ота и Тору Касихара, учредителей мастерской Design Neuob, дуэта архитекторов Хирокадзу и Ёко Суэмицу, основателей бюро SUEP, и Тайра Нисидзава. Выставка посвящена молодым профессионалам, руководствующимся в своей работе внимательным отношением к конкретному городскому контексту, природе, людям, традициям строительства, принципом ответственного использования новых технологий и материалов. Проект призван показать – в XXI веке японская идентичность проявляется в архитектуре через поиск оптимальных эстетических и эргономических решений, базирующихся на использовании естественных преимуществ конкретных участков, предназначенных под застройку, и натуральных материалов. Фотографии, чертежи и тексты, собранные кураторской группой галереи Вхутемас – Марией Трошиной, Анной Гусевой и Сергеем Неботовым – представят три подхода к решению проблемы новой экологической архитектуры и благоустройству среды вокруг нее!
22 ФЕВРАЛЯ – 7 АПРЕЛЯ 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ
КИНОЗАЛ ЦЕНТРА СОВЕРМЕННОГО ИСКУССТВА «ЗАРЯ»
Центр современного искусства ЗАРЯ при поддержке компании Epson и галереи ВХУТЕМАС (Москва) представляет выставку проектов современных японских архитекторов «ДОБРАЯ ПО ОТНОШЕНИЮ К ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЕ ЯПОНСКАЯ АРХИТЕКТУРА», объединившую портфолио архитекторов Хироси ОТА и Тору КАСИХАРА, учредителей мастерской Design Neuob, дуэта архитекторов Хирокадзу и Ёко СУЭМИЦУ, основателей бюро SUEP, и Тайра НИСИДЗАВА.
Название выставки – «Добрая по отношению к окружающей среде японская архитектура» – посвящено проектам молодых профессионалов, руководствующихся в своей работе внимательным отношением к конкретному городскому контексту, природе, людям, традициям строительства, а также принципом ответственного использования новых технологий и материалов. В названии заключен специфический речевой оборот, отражающий культуру отношений между человеком и естественной средой. В Японии для выражения внимательного и бережного отношения к предмету используется слово «добрый», как на частном уровне – в интимной заботе о ближнем, так и в рассуждениях о принципе общегуманистической ответственности человека перед природой и людьми.
Японская идентичность в начале XXI века манифестируется не только через введение в архитектуру национальных художественных мотивов и материалов, но и через переосмысление традиции взаимодействия с природой, согласно которой деятельность человека не противопоставляется окружающей среде, а является ее частью. Сегодня эта традиция проявляется в архитектуре через поиск оптимальных эстетических и эргономических решений, базирующихся на использовании естественных преимуществ конкретного участка. Этот «исторический» подход, опирающийся на уважение к сложившемуся ландшафту, открыл новые возможности проектирования и ответил общемировой тенденции повышения актуальности экологических и энергетических аспектов архитектурного проекта.
Архитекторы, работы которых вошли в состав экспозиции, представляют три подхода к решению проблемы новой экологической архитектуры и благоустройству среды вокруг нее.
Архитекторы Хироси Ота и Тару Касихара из бюро Design Neuob работают с проектами различного масштаба – от развивающих игр для детей до частных домов и общественных пространств. Базовый принцип работы дуэта: окружающая среда – это не только природа, но также специфический исторический и культурный контекст, без внимания к которому невозможно обеспечить устойчивое развитие города в будущем. Анализируя, как человек взаимодействует со средой, Ота и Касихара предлагают неожиданные решения: например, компенсировать нехватку пространства для отдыха в городе передвижными газонами (проект Picnopolis). Работая внутри уже сложившегося архитектурного ландшафта, Design Neuob находятся в постоянном поиске тех связующих элементов, которые, являясь по сути инновационными, смогут выступить продолжением культурной традиции. Это могут быть и элементы конструкции, например, деревянные балки (Гараж в Асахимура), и витринные окна (AGC studio), и даже традиционный план японского жилого дома в центре старого города (Матия-офис).
Дуэт архитекторов Хирокадзу и Ёко Суэмицу, основателей бюро SUEP, успешно раздвигает наши привычные представления о взаимодействии архитектуры и ландшафта, а также с успехом решает проблемы интеграции экологичных технологий в архитектурные формы. Все работы SUEP – от уличной мебели до масштабных проектов общественных зданий – отмечены глубоким вниманием к окружающей среде, которая становится неотъемлемой частью каждого объекта как на физическом, так и на ассоциативном уровне. В работах Суэмицу гармонично соединяются технологические инновации и поэзия природы. Например, изучение «физиологии» растений натолкнуло дизайнеров на создание модуля, по стволу которого вода поднимается вверх подобно сокам дерева, а «крона-консоль» создает прохладную тень внутри дома. В основе технологий, разрабатываемых бюро SUEP, – природные свойства почвы, воды, керамики и дерева, которые в синергии с архитектурной формой работают на благо создания эффектного пространства, комфортного для человека и безопасного для экологии естественной среды.
В фокусе внимания архитектора Тайры Нисидзавы эксперименты по достижению гармонии взаимоотношений между объектом и окружающим его пространством, которые он проводит используя самые традиционные для японской архитектуры элементы – дерево и свет. Нисидзава обращается к солнцу как инструменту, за счет которого декор фасада здания может постоянно самообновляться (церковь Sun-Pu), в жилом доме лучи естественного света способны программировать ритм жизни его обитателей (дом в Уцуномия). Работая с натуральными материалами, Нисидзава ставит своей целью создание архитектурного пространства, которое по силе воздействия может сравниться с прекрасным пейзажем, создать максимальный комфорт для человека и минимальным образом воздействовать на окружающую среду (проект коммерческого здания «Окинава»). Диапазон работ архитектора включает в себя все виды проектов – от частных заказов на проектирование жилых домов до крупномасштабных коммерческих зданий и градостроительных проектов.
В Центре современного искусства ЗАРЯ проекты из портфолио Design Neuob, SUEP и Тайры Нисидзавы будут представлены в фотографиях, чертежах и текстах, собранных кураторской группой в лице Марии Трошиной и Анны Гусевой для одноименной выставки в галерее ВХУТЕМАС. Параллельно в кинозале Центра будет демонстрироваться видеоинсталляция PopulouSCAPe – десятиминутый фильм, в котором архитекторы Design Neuob в виде виртуального кругосветного путешествия представили статистику распределения городского населения Земли. Динамические визуализации роста населения, развития транспортной сети интернациональных авиаперелетов и дорог, Интернета, позволят сравнить города различных континентов и проследить их взаимосвязи в контексте изменения масштабов населения.
Выставка «Добрая по отношению к окружающей среде японская архитектура» призвана познакомить посетителей Центра ЗАРЯ с практикой инновационных проектных решений в области архитектуры и дизайна Японии. Мы надеемся, что представленные портфолио станут вдохновляющим импульсом для молодых архитекторов, инженеров и ландшафтных дизайнеров, которые пожелают принять участие в будущем конкурсе Центра на разработку архитектурно-функциональной концепции современной, мобильной малой формы, способной стать платформой для культурного досуга на открытом воздухе.
Команда проекта:
Анна Гусева и Мария Трошина, идея выставки и кураторское сопровождение
Сергей Неботов, архитектурное решение экспозиции
Илья Терновенко, графическое оформление
Выставка «Добрая по отношению к окружающей среде японская архитектура» в Центре современного искусства ЗАРЯ проходит при поддержке группы компаний «Синергия» и «Роял Кредит Банк»
ИСКРЕННЕЕ ЛЮБОПЫТСТВО К ПОВСЕДНЕВНОСТИ
14 ФЕВРАЛЯ – 31 МАРТА 2014
Welcome-зона Центра современного искусства ЗАРЯ, вход свободный
«Я хочу бесконечно учиться видеть прекрасное в необходимом – лишь тогда я стану одним из тех, кто делает окружающее прекрасным»
Фридрих Ницше
«На стенах домов и автобусных остановках новые объявления всегда будут лепить поверх старых – они недолговечны как личные впечатления, наделяющие субъективным смыслом фотографию настоящего момента. Но достаточно верному образу влиться в цепь ассоциаций и он, как катализатор химической реакции, способен привести воображение к чему-то архиважному, формирующему значимый отпечаток в памяти, прогрессирующий, возбуждающий мысли и чувства. Так я вижу свои работы: вспышки цвета, провоцирующие всплеск эмоций. Желаю всем пребывать в настоящем моменте, оставаясь открытыми для чего-то прекрасного».
Стремление к творческому преодолению инерции и эгоизма, решение жить с удовольствием здесь и сейчас, энергия любви к своему окружению – мотивы, объединяющие фотографии, коллажи и видео Жени Бузукина. Духовные направляющие, которые меняют степень влияния на жизнь любых материальных координат и прочих факторов заземления.
После школы во Владивостоке Женя полгода учился на стоматолога в Хабаровске, после закончил годовые языковые курсы в Шанхае, параллельно снимаясь в кино и рекламе, продавая собственные картины, работая тренером по скейтборду, барменом, аниматором, преподавателем английского в детском саду или фотографом. Постоянно испытывая себя в разных сферах, научившись использовать свои фобии, комплексы и амбиции конструктивно, не позволяя этим чувствам править собой, в 21 год сумел приблизиться к формуле счастливой жизни – «сохранять одинаковое настроение, будь то бедно или богато, тяжко или легко». Приняв участие в многочисленных спонсорских скейт-турах, став одним из лучших скейтбордистов Дальнего Востока, получив спонсорскую поддержку и выиграв международный турнир в Китае, Женя продолжает интенсивно эволюционировать – пробует себя на ниве видеоарта, не забывает о путешествиях – по любимым Индии, Вьетнаму, Таиланду, Непалу – и неизменно благодарит за жизнь семью, близких, «золотую середину» и Магомаева.
По вопросам приобретения работ беспокоить автора по адресу: MAGHAMAIL@GMAIL.COM
HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ 16 +
15 декабря 2013 – 28 февраля 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ, подробности о выставке и правила посещения ищите здесь.
Выставка HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ, посвящена проблематике компьютерных игр, электронных игровых технологий и виртуальной реальности. В состав экспозиции вошла игровая электроника 8-ми поколений – от Odyssey Magnavox, Pong Atari, Channel F Fairchild и советской игры «Ну, погоди!»… до новейшей консоли PlayStation 4, вышедшей в США в середине ноября 2013. До конца февраля у вас есть возможность увидеть и испытать больше 30 культовых игровых консолей, узнать интересные факты о видеоиграх, познакомиться с работами современных российских художников – Полины Канис (Санкт-Петербург), Ростана Тавасиева (Москва), арт-группы «ЧРеВо» (Красноярск), Анны Парменовой (Владивосток), вдохновленных компьютерной графикой, online-мифологией и этической проблематикой виртуальной реальности.
HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ* 16 +
15 декабря 2013 – 28 февраля 2014, ВХОД СВОБОДНЫЙ
ПОСЛЕ ИЗГНАНИЯ ИЗ РАЯ ЧЕЛОВЕК ЖИВЕТ ИГРАЯ / Лев Лосев**
15 декабря в Центре современного искусства ЗАРЯ откроется выставка HOMO LUDENS/ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ, посвященная проблематике компьютерных игр, электронных игровых технологий и виртуальной реальности. В состав экспозиции войдет игровая электроника 8-ми поколений – от Odyssey Magnavox, Pong Atari, Channel F Fairchild и советской игры «Ну, погоди!»… до новейшей консоли PlayStation 4, вышедшей в США в середине ноября 2013. До конца февраля у посетителей выставки будет возможность увидеть и испытать больше 30 культовых игровых консолей, узнать интересные факты о видеоиграх, познакомиться с работами современных российских художников – Полины Канис (Санкт-Петербург), Ростана Тавасиева (Москва), арт-группы «ЧРеВо» (Красноярск), Анны Парменовой (Владивосток), вдохновленных компьютерной графикой, online-мифологией и этической проблематикой виртуальной реальности.
В черные годы Европы, время расцвета фашистских режимов, Йохан Хёйзинга в числе других неогуманистов - известных философов, культурологов, писателей, таких как Герман Гессе, Хосе Ортега-и-Гассет, Томас Манн, - предпринял попытку выявить, исследовать и описать универсальный элемент культуры, способный сохранить в человеке «человеческое», выступить серьезным противовесом варварству и ложной системе ценностей, пропагандируемой идеологами нацизма. Таким элементом Хёйзинга провозгласил ИГРУ – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.
Фашистский режим очень широко использовал игровые формы - факельные шествия и многотысячные митинги, награды и знаки отличия, парады и марши, спортивные состязания и юно-шеские союзы с многоуровневой иерархией. Приметы угрожающего разложения и утраты подлинных игровых форм, основа которых - принцип честности и конечности, побудили Хёйзинга опубликовать работу «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» в 1938 году. Книга стала протестом против лживой игры и ее использования в антигуманных целях.
Хёйзинга возвращает нас к самоценности «настоящей» игры, которая лежит вне различения мудрость-глупость, вне противопоставления правда-неправда, вне пары добро-зло. В игре нет ни добродетели, ни греха – это способ разрядки жизненной энергии, вид отдыха, тренировка перед серьезным делом, упражнение в принятии решений, реализация стремлений к состязанию, соперничеству, личной инициативе.
Предчувствуя тенденцию инфантилизации культуры и социума («омоложения» поведенческих моделей), Хёйзинга провозгласил ценность «настоящей» и опасность «ложной» игры как деятельности, моделирующей личность. Компьютерные игры многократно усилили и ускорили описанные им эффекты, «украли» несколько поколений у реальности или спасли общество нового времени от молодежных бунтов?
Новейшие исследования подтверждают эффективность видеоигр в деле развития скорости реакции, стратегического целеполагания и даже профилактики шизофрении, но – при длительности игры не больше 30 минут в день. Тем временем, тысячи геймеров, переживающих зависимость от виртуальной реальности, мечтают о новом игровом пространстве, время нахождения в котором будет прямо пропорционально количеству полезных дел в реале – походов в спортзал, часов, проведенных за учебниками иностранных языков или на работе.
Выставка HOMO LUDENS – ретроспективный взгляд на индустрию компьютерных игр, предметная среда для вашего персонального исследования игровых технологий и их влияния на современную культуру, искусство и поведение людей.
Спустя всего 30 лет с момента публикации Homo Ludens Хейзинга сформировалась индустрия интерактивных развлечений – отдельный сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. Сегодня в этой сфере заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя.
Уже в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров. В 2012 году компания Microsoft оценила оборот мировой индустрии компьютерных игр в 65 миллиардов долларов, а прогноз роста этого сектора – 7% в год. Этот показатель выведет его в самый быстрорастущий сегмент рынка развлечений. Таким ожиданиям отвечает тенденция «взросления» геймеров – вопреки мифам, их средний возраст в США, по результатам исследований ESA***в 2013 году, составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18-35, а 36% - в группе 36+ (!), по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.
а в 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Эта финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи.
24 апреля 2002 года в Риме открылась первая в Европе музейная выставка, посвященная компьютерным играм, Play: the World of Video Games. За 2 месяца Palazzo delle Esposizioni посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0… В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других.
Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008), Canabalt (2009). Теоретики искусства рассматривают видеоигры сразу с нескольких позиций - как предмет дизайна или видеоарта, устойчивое явление массовой культуры или образец интерактивного искусства, созданного для взаимодействия с аудиторией. Как и любой утилитарный объект – стадион, чайник или обертка для конфеты – видеоигра не задумывалась как предмет искусства и с функциональной точки зрения выполняет конкретные задачи – развлечения и развития определенных физических и психических качеств (внимания, памяти, координации). При этом, историки искусства, по прошествии определенного периода, совершенно заслуженно обращаются к изучению бытовых предметов и явлений, испытанных временем, с позиции искусства, чтобы исследовать здание стадиона, форму и цвет чайника, дизайн упаковки, визуальное решение и сюжет видеоигры как объекты архитектуры, промышленного и графического дизайна, видеоарта, web-мифологии и области new media соответственно.
Видеоигра, как и объект искусства – картина, скульптура, инсталляция, определенным образом оформлена визуально. Специфический видеоряд и сам формат компьютерной игры – давно проникли на территорию современного искусства. В своих работах элементы видеоигр (Space Invaders, Tony Hawk's Underground и других) используют известные представители new media art - RSG, Йон Томсон и Элисон Крейгхед, Менди и Кит Обэдайк. Другой родственный момент – социальная функция. Как результат работы дизайнеров, аниматоров и программистов видеоигра является адресной и предполагает реакцию зрителя. То же самое можно сказать об искусстве, рассматривая его исторически - как инструмент воздействия на аудиторию.
Вход на выставку свободный, ограничение: дети до 16 лет
Центр современного искусства ЗАРЯ благодарит компанию «Синергия» и «Роял Кредит Банк», магазин цифровой техники «Кью», галерею Anna Nova.
ВНИМАНИЕ: НАШИ ПРАВИЛА
МАКСИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ВИЗИТА: 90 МИНУТ
ПРЕДЕЛЬНО ДОПУСТИМАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ: 30
ВЫСТАВКА ОТКРЫТА ДЛЯ ПОСЕТИТЕЛЕЙ 16+ (часть игрового контента выставки содержит элементы насилия)
БЕРЕЖНОЕ ОТНОШЕНИЕ К ЭКСПОНАТАМ - НА ВЫСТАВКЕ ПРЕДСТАВЛЕНЫ КОЛЛЕКЦИОННЫЕ КОНСОЛИ
ПРОСИМ НЕ ПРИНОСИТЬ В ЗАЛ НАПИТКИ, ЕДУ И СОБСТВЕННЫЕ ИГРЫ
* Название выставке дал труд нидерландского историка и культуролога Йохана Хёйзинга (1872 – 1945) «HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938). В годы немецко-фашистской оккупации Нидерландов учёный был арестован и заключён в концлагерь. Он скончался от истощения 1 февраля 1945 года, не дожив до окончательной победы над фашизмом.
** Лев Лосев (1937 – 2009) — известный русский поэт, литературовед и эссеист.
***Entertainment Software Association (ESA) — американская ассоциация производителей программного обеспечения и компьютерных игр.
22 АВГУСТА – 10 СЕНТЯБРЯ 2013
Spur/«След» - первый объект, созданный в Центре современного искусства ЗАРЯ, материальный результат одноименного перформанса Йингмей Дуань/Yingmei Duan (Брауншвейг), Анны Парменовой и Валентины Пчелинцевой (Владивосток). 22 августа художницы пригласили жителей и гостей города оставить свой «след» в истории современного искусства - на поверхности белого холста, tabula rasa, новой страницы в истории бывшей швейной фабрики каждый посетитель Центра ЗАРЯ мог оставить «отметку о присутствии» - свой автограф, знак или символ, с которым ассоциирует свою жизнь, личность, перспективы. Все «следы» зафиксированы на холсте ручной вышивкой. Над созданием объекта художницы работали больше двух недель, по 7 часов ежедневно.
Перформанс вдохновлен идеей «памятников дружбы и общения» - салонных альбомов с коллекциями автографов, рисунков и пожеланий, ставших знаковым атрибутом дворянских гостиных XIX века – центров передовой художественной мысли той эпохи. Одна из таких коллекций – скатерть зеленого сукна, сохранившая больше 70 автографов Толстых и их друзей, – вышита старшей дочерью Льва Николаевича Татьяной в годы пребывания семьи в Москве, в усадьбе «Хамовники».
На поверхности современного «Следа» простые и узнаваемые образы-идентификаторы – велосипед, фотокамера, кот, кит, самолет, кофе, конфета, гитара, автомобиль – соседствуют с сюрреалистическими персонажами, мемами, отечественными и интернациональными символами различных субкультур («За ВДВ», Пацифик, эмблема «Пиратов Соломенной шляпы» из манги One Piece…), логотипами транснациональных гигантов (Toyota/Canon/Nikon) и личных коммерческих инициатив участников перформанса – сайтов, студий, агентств, магазинов.
«След» - способ собрать многоликий портрет современной активной аудитории, зафиксировать приметы времени и тропы будущего на «жертвенной» плоти искусства, готовой принять на себя проекции нашего воображения. «След» - призыв подумать о функции современного искусства. Сравнить его с фикцией/PR-акцией или, напротив, с таинством «узнавания» мира через коммуникацию со зрителем, назвать новой старой сказкой про голого короля или актом шрамирования лучших начинаний штампами консьюмеризма. На первый взгляд «След» - это фактологический срез, констатация очевидного: жизнь большинства строится вокруг котиков, мечтаний о мире во всем мире и благополучия собственного малого бизнеса, редкие интеллектуальные интервенты стебутся над форматом, аккуратно отрисовывая логотипы транскоров, а потенциально хорошие художники (один, максимум два) оставляют неожиданно красивые и ёмкие визуальные метафоры собственного мироощущения, заметные на полотне не с первого и даже не со второго взгляда.
Взгляд абстрактный, рекомендуемый – отвлечься от оценки частного, определить для себя, в чем смысл новых форматов взаимодействия художника и зрителя. «След» – один из поводов задуматься о миссии художника. Что представляет собой этот объект и предшествующий ему процесс? Новый способ аналитического портретирования или эффектный социальный жест? Попытка переложить ответственность на зрителя? Или акт самоистязания художника, героя нашего времени, готового подставить плоть своего искусства под поток радости, пошлости, любови или цинизма современников? Около 250 «автографов» на поверхности полотна - знак готовности зрителя изменить пассивное отношение к искусству, найти себя в нем, выступить в роли кон-художника – автора идеи (концепции), части целого – или голоса очевидности (каковым выступил один из участников перформанса, давший объекту новое имя, уточняющее исходное, - «Место для Вашей рекламы»).
ЙИНГМЕЙ ДУАНЬ (родилась в 1969 году в Даджине, Китай, живет и работает в Брауншвейге, Германия) – одна из учениц Марины Абрамович и Кристофа Шлингезифа, известных художников-перформансистов, обладателей «Золотых львов» Венецианской биеннале. Участница многочисленных выставок и фестивалей современного искусства по всему миру Дуань посвятила перформансу последние 12 лет своей жизни, исследуя первобытные страхи, желания и мотивы поведения людей в ходе долговременных перформансов. Каждый проект Йингмей Дуань длится от нескольких недель до нескольких месяцев, привлекая десятки тысяч зрителей и участников, реакция которых подсказывает художнице множество новых тем для перформативных практик.
АННА ПАРМЕНОВА (родилась в 1983 году в Приморском крае, живет и работает во Владивостоке) – художник, выпускница факультета живописи Владивостокского художественного училища (2003), в 2003-2004 годах училась в Дальневосточной академии искусств (ДВГАИ), в 2011 году окончила Санкт-Петербургскую художественно-промышленную академию имени Штиглица по направлению «Художественный текстиль», в настоящее время преподает художественный текстиль в интерьере и роспись по ткани в ДВФУ.
Польский культурный центр и ЦСИ ЗАРЯ представляют
«ТАНГО» ЗБИГНЕВА РЫБЧИНСКОГО В РАМКАХ ПРОЕКТА AN ARTIST FOCUS SERIES
21 ноября – 4 декабря 2013, кинозал Центра современного искусства ЗАРЯ, вход свободный
Сегодня «Танго» (1980) Збигнева Рыбчинского, польского режиссера и кинооператора, обладателя «Оскара» и «Эмми», по праву причисляют к лучшим образцам мирового видеоарта. В нем нет повествовательного сюжета, лишь концепция физически замкнутого пространства вынужденного человеческого общежития. «Коммунальной квартиры» абсолютно автономных героев, которым ритм танго позволяет не пересекаться друг с другом, поддерживая иллюзию личной независимости. На создание 8-минутного фильма художник потратил год своей жизни, населив коммуналку 36-ю «жильцами» без использования компьютерных технологий, на основе 16 000 раскадровок. По принципу «ожившего» фотографического коллажа Рыбчинский кропотливо собрал многослойную картину «танца жизни» - танго не только разных людей, но историю всех стадий развития человека - от младенчества до глубокой старости. Фильм начинается появлением в комнате мальчика с мячом, а заканчивается одинокой старушкой, подымающей мяч и покидающей комнату. Технически невероятно сложная для своего времени монтажно-композиционная работа Збигнева Рыбчинского не менее сложна концептуально. «Танго» - необычайно зрелый взгляд художника на человеческие взаимоотношения: этот фильм, по сути, сюрреалистический каламбур, в котором под музыку самого чувственного и страстного танца разворачивается вневременная история пронзительного равнодушия, монотонности и одиночества совершенно разных и таких одинаковых человеческих шестеренок.
1980, 8 минут
Збигнев Рыбчинский родился в 1949 году и получил образование в городе Лодзи, Польша. Всемирно известная Высшая школа кинематографии, телевидения и театра в Лодзи – одна из самых сильных в Европе. Здесь свой творческий путь начинали Роман Полански и Анджей Вайда, Кшиштоф Кеслёвски и Кшиштоф Занусси, Ежи Сколимовски и Анджей Мунк. В числе прославленных выпускников - режиссёр, продюсер, оператор, художник, сценарист и монтажёр Збигнев Рыбчинский. Он начал работать кинематографистом в Европе и США уже в 70-х, а в 1983 получил «Оскара» за лучший короткометражный анимационный фильм - «Танго». А затем «Эмми» - за спецэфекты в фильме «Оркестр». В списке наград Рыбчинского — MTV, American Video Awards, Golden Gate Award, Monitor Awards и the Billboard Music Video Awards. Рыбчинский преподавал кинематографию в Польше, был профессором экспериментального кино в Германии. В настоящее время живёт в Лос-Анджелесе, работает на Ultimatte Corporation и возглавляет собственный кинопродакшн Zbig Vision Ltd.
Центр современного искусства ЗАРЯ и ARTPROJX Cinema представляют новое видео в рамках проекта AN ARTIST FOCUS SERIES
«ДВИЖУЩИЕСЯ ИСТОРИИ»/MOVING STORIES, работа Николаса Провоста, с 1-20 НОЯБРЯ 2013 в кинозале Центра современного искусства ЗАРЯ, пн – чт: с 12:00 до 20:00, пт – вс: с 11:00 до 22:00
В своих работах Николас Провост исследует грамматику кинематографического языка, отношения между визуальным искусством и опытом создания полнометражного игрового кино. Собирая абстрактный видеоколлаж из фрагментов разных фильмов и текстов-ребусов, художник апеллирует к коллективной кинопамяти зрителей, провоцируя узнавание отдельных образов, кодов и форм или, напротив, недоумение в попытке разгадать истинный смысл увиденного. Видео Moving Stories – работа-конструктор, сверстанная из стокового киноматериала, находящегося в свободном доступе на соответствующих веб-сайтах. Кинорежиссеры часто используют видео со стоков в стремлении вписаться в бюджет собственного проекта – как результат, некоторые фрагменты их работ могут повторять ранее выпущенные фильмы или рекламные ролики. Трогательная история Провоста, смонтированная из нескольких, никак не связанных друг с другом, сцен полета пассажирских самолетов, трансформируется художником в драматическое повествование за счет диалога мужчины и женщины. В контрасте с мощным видеорядом Провост приводит незначительный, вырванный из контекста закадровый обмен репликами, давая лишь намек на сюжетную линию и, тем самым, максимально стимулируя воображение зрителя.
Николас Провост/Nicolas Provost (родился в 1969 году в Ронсе, Бельгия, в настоящее время живет и работает в Нью-Йорке) – художник и кинорежиссер. Его работы отмечены наградами престижных кинофестивалей, включая Sundance, Международный кинофестиваль Сан-Франциско, Cinevegas, Роттердамский международный кинофестиваль, Viennale, кинофестиваль Локарно. В списке персональных выставок Провоста – проекты в Музее искусств Сиэтла, Музее современного искусства Страсбурга, Muziekgebouw в Амстердаме, галерее Tim Van Laere в Антверпене, Haunch of Venison в Лондоне и Берлине. Работы художника приобретены Музеем Бирмингема (Великобритания), Музеем современного искусства Гента/ SMAK Gent и Королевским музеем изящных искусств в Брюсселе (Бельгия). Премьера первого полнометражного фильма Николаса Провоста «Захватчик» вошла в конкурсную программу Венецианского кинофестиваля 2011 года. Недавно он закончил фантастическую трилогию Plot Point, снятую скрытой камерой в Нью-Йорке, Лас-Вегасе и Токио.
«Движущиеся истории»/Moving Stories, 2011, 7 минут
Фильм Николаса Провоста и Contour Mechelen
Музыка Евгения Гальперина
Звукорежиссер Сеньян Янсен
При поддержке Аудиовизуального фонда Фландрии (Flanders Audiovisual Fund)
Предоставлено галереей Tim Van Laere, Антверпен
Если выпало в империи родиться, лучше жить в глухой провинции у моря. Иосиф Бродский. Письма к римскому другу
Костя Петрук начал фотографировать в 2006 году. Снимки делает на цифровые Canon A610, Canon 30D и пленочный Pentax Spotmatic. «Городкурорт» - второе имя Владивостока. Это слово звучит four seasons, похмельным утром и соленым вечером. Сопровождает ночные заплывы в темноту и поедание пян-се под палящим дневным на островном пляже. В Городекурорте 310 солнечных дней в году и очень мало туристов – они превращаются в местных, как только ГК поворачивается к ним лицом (при посредничестве коренных party people Владивостока можно заглянуть в беспокойную душу города сквозь девушек и закаты). В Городекурорте любят бодиарт и маскарады, 15-сантиметровые шпильки, модные крайности и качественный алкоголь. Предпочитают черно-белые фотографии, потому что цвет отвлекает от сюжетов и хедлайнеров. Приключения и впечатления здесь в ассортименте и на развес – каждый берет столько, сколько может вынести. Городкурорт – это стихия и форс-мажор. В таком месте принято иметь много полюсов и профилей – например, быть антигламурным хроникером городских пятниц и, между делом, развиваться в направлении фэшн-фотографии. Главное – верить в городокурортную изюминку, которую никто не может определить словами, но увозит с собой на коже как родинку, что перестает ныть только на определенной географической широте. Два десятка работ из уже начатой, но еще далеко не законченной серии Петрука «Городкурорт» в лаунже ЦСИ ЗАРЯ с 25 октября в рамках проекта-портфолио «Имена»..